Immersive Audio: Vom Kopfhörer-Entertainment bis zur Fulldome-Beschallung

Ein Interview mit Tom Ammermann

Tom Ammermann beschäftigt sich seit vielen Jahren mit dem Thema Immersive Audio. Mit der Dolby Atmos Mischung von Kraftwerk 3D – Der Katalog hat er für große Furore gesorgt. Im Interview spricht er über die aktuellen Entwicklungen und Trends.

Luna Studio mit 3D Abhöre (Foto: Tom Ammermann)

Welche Projekte hast Du nach Kraftwerk umgesetzt?
Das fünfte Element ist ein Science-Fiction-Film aus dem Jahr 1997. Der Film ist jetzt in einer Neuauflage als UHD 4k Blu-ray erschienen. Die amerikanische Version wurde neu in Dolby Atmos gemischt.

Ich habe zum einen aus der deutschen 5.1 Mischung eine Dolby Atmos Version erstellt. Außerdem befinden sich von mir gemischte Headphone Surround 3D Versionen auf der Blu-ray, für die der amerikanische und deutsche Dolby Atmos Upmix die Grundlage war. Der deutsche Upmix ist natürlich nicht ganz mit dem Dolby Atmos Original zu vergleichen, aber trotzdem klingt die Mischung deutlich größer und besser als die deutsche 5.1 Version.

Booka Shade ist eine elektro-Dance Band aus Berlin, deren CD-Album „Galvany Street“ von Fritz Hilpert in Dolby Atmos und in Headphone Surround 3D gemischt wurde. Ich habe als Consultant für 3D Audio mitgearbeitet. Das Album ist Ende letzten Jahres erschienen und kommt sehr gut bei der Zielgruppe an. Die Band wollte für ihre CD einen Added Value schaffen. Sie hatten die die Dolby Atmos Mischungen von Kraftwerk 3D – Der Katalog von Fritz Hilpert gehört und waren sofort begeistert.  

Setup im Luna Studio (Foto: Tom Ammermann)

Wohin geht die Reise mit immersive Audio?
Die Generation, die sich gerade in der Ausbildung befindet, fängt an, sich für das Thema immersive Audio zu interessieren. Bisher war dieses Thema für die jungen Leute eine noch nicht greifbare Zukunft. Jetzt findet ein Umdenken statt, was vermutlich damit zusammen hängt, dass Dolby Atmos sich durchgesetzt hat und die Themen VR, AR und 360 Grad immer wichtiger werden. Auch wenn momentan nur ca. 20% der aktuellen VR-Produktionen mit immersive Audio umgesetzt werden, wird das Thema gepusht. VR und AR werden in Zukunft auch in Bezug auf die Kopfhörersimulation sehr spannend, denn beide   Bereiche setzen massiv auf Interaktivität. Der momentane Standard bei der VR-Produktion ist aber das Ambisonic Format 1. Ordnung, mit dem Interaktivität nicht möglich ist. AR und VR funktionieren nur mit Objekt-basierten 3D Audio Formaten. Daher werden diese Formate meines Erachtens noch mehr Schwung aufnehmen, weil sie universeller sind und die Interaktivität realisierbar ist.

Die Auszubildenden begreifen, das immersive Audio zukunftsweisend für die Content Erstellung ist. Wenn man beispielsweise heute Content für Netflix oder Amazon produziert, muss man eine Surround-Version abgeben. Ein Stereo-Produkt reicht nicht mehr aus. Wenn man für die großen Portale produzieren möchte, dann wird man mit der Herausforderung „Surround“ konfrontiert. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Dolby Atmos zunächst eine Option und dann ein Muss wird.

Das nächste Stichwort ist MPEG-H. Korea hat sich schon vor einem Jahr entschieden, MPG-H als Broadcast Standard einzusetzen. China hat vor ein paar Monaten nachgezogen. China ist der größte Broadcast Markt der Welt. Früher oder später werden auch wir diesen Markt bedienen müssen. Dann müssen wir in der Lage sein, Content sowohl im MPG-H Format als auch in den speziellen immersiven kanal-basierten Formaten, die in China etwas anders definiert sind als die bei uns gängigen Formate, zu liefern.

Lawo Immersive Mixing Engine LIME (Foto: Lawo)

3D Audio wird voranschreiten: über VR, über die binaurale Wiedergabe über Kopfhörer und mit MPEG-H und Dolby Atmos im Kino- und Broadcast-Markt. Und 3D Audio ist keine Modeerscheinung, sondern wird sich weiterentwickeln.

Außerdem setzen immer mehr Industrie-Events auf immersive Sound. Und auch Fulldomes rüsten vermehrt auf 3D Audio um. Für diese Anwendungen habe wir von News Audio Technology ein Produkt, das wir in einem ersten Schritt mit der Firma Lawo für ihre mc² Pulte lizensiert haben: die Lawo Immersive Mixing Engine (LIME), eine integrierte Lösung für das Mischen und das Monitoring von immersiven Produktionen. Diese Software wird in Kürze releast. Hinter LIME steht eine große Spatial Audio Designer Engine, die u.a. durch unsere binaurale Lautsprecher Virtualisierung das Monitoring und Mischen von immersiven / 3D Produktionen in Umgebungen ermöglicht, die keine umfangreichen Monitoring-Lösungen erlauben.

Wie entwickeln sich binaurale Mischungen?
Kopfhörermischungen, die über Lautsprechersimulation hinausgehen, werden immer interessanter, weil extrem viel Musik über Kopfhörer konsumiert wird.  Wichtig dabei ist, dass wir kein Derivat z.B. von Dolby Atmos Mischung veröffentlichen, sondern eine eigene Mischung erstellen. Wir kreieren also dedizierten Content für Kopfhöreranwendungen und so  entsteht langsam ein neues Kopfhörer-Entertainment. Die Kraftwerk Mischung zeigt, dass es funktioniert und der Endverbraucher diese Mischung auch gerne hören mag. Mit unserem Spatial Audio Designer kann man diese Mischungen sehr schnell und flexibel herstellen.

Zu diesem Thema gibt es demnächst einen Workshop mit Gregor Zielinsky im Studio Tessmar in Hannover

Binaurale Mischungen müssen wir als Produzenten verstärkt in den Markt bringen. Dabei helfen große Namen wie Kraftwerk, die diese Technologie unterstützen und nach vorne bringen.

Mein Fazit: Immersive/3D Audio ist kein Zeitphänomen, sondern wird sich durchsetzen und etablieren. Die Produktionskette ist geschlossen und funktioniert. Wir können guten immersiven bzw. 3D Audio-Inhalt produzieren. Die Technologien sind da. Es gibt Hersteller, die dafür sorgen, dass die gängigen Formate wiedergegeben werden können und der Endverbraucher nimmt das Format an und möchte es nicht mehr missen. Damit kommt das Audio Entertainment der Realität des Hörens immer näher. 

Der Autor

Tom Ammermann ist Geschäftsführer der Firma New Audio Technology. Außerdem arbeitet er als Dozent an der SAE in Hamburg und Berlin und betreut dort die Surround Abschlussklassen. Für seine Kraftwerk-Produktion erhielt er eine Grammy Nominierung und die Produktion erhielt den Grammy für Best Electro/Dance Album 2018.