Dolby ATMOS auf dem Smartphone - die Message, die unsere Kunden brauchen

Im Gespräch mit Stephan Thyssen, TVN

Das TVN-3D Audiostudio im Medienzentrum Hannover (Foto: TVN)

Bereits im VDT-Magazin 3-2015 hat Stephan Thyssen, Ableitungsleiter für den Bereich Audio bei der TVN MOBILE PRODUCTION GmbH, einem Unternehmen der TVN GROUP, über die ersten Erfahrungen mit 3D Audio Formaten gesprochen. Seitdem ist viel passiert. Elke Wisse sprach mit ihm über die aktuellen Entwicklungen im Unternehmen.  

Stephan Thyssen, Ableitungsleiter für den Bereich Audio bei der TVN MOBILE PRODUCTION GmbH (Foto: G. Burdicek)

Hat sich 3D Audio im Hause TVN etabliert?

Vor zwei Jahren befanden wir uns noch in der Experimentierphase. Mittlerweile gibt es immer mehr Kunden, die nach 3D Audio fragen. Daher haben wir ein Post Production Studio für 3D Audio eingerichtet und stehen kurz vor der Fertigstellung eines 3D Audio Ü-Wagens. Das Studio basiert auf ProTools und Nuendo, wobei wir meistens mit ProTools arbeiten. Wir haben unser Studio mit einer Dolby ATMOS und AURO 3D Anordnung ausgestattet. Für Dolby ATMOS ist eine 7.1.4. Anlage installiert, für AURO 3D zusätzlich die vier notwendigen Höhenlautsprecher. 

Da nach wie vor noch nicht ausreichend 3D Content zur Verfügung steht, wollen wir diesen neuen Bereich ganzheitlich betrachten und von der Produktion bis zur Distribution mit einem geeigneten Workflow gut aufgestellt sein. Dahingehend hat sich Dolby bewährt, denn ATMOS bietet für uns momentan einen sehr fortgeschrittenen und durchdachten Workflow an. 

Im Moment produziere ich ausschließlich in Dolby ATMOS. Das heißt nicht, dass AURO 3D schlechter klingt, aber Dolby stellt bereits die komplette Produktionskette zur Verfügung. 

Das TVN-3D Audiostudio im Medienzentrum Hannover (Foto: TVN)

Wie sieht der Workflow aus?

Wir arbeiten mit der neuesten Dolby RMU Generation, die mittlerweile auf einem Server-System basiert und mit zwei MADI Karten bestückt ist. Die RMU arbeitet zusammen mit ProTools. Das Panning erfolgt in der RMU und die Daten werden in der RMU als Dolby ATMOS File aufgezeichnet. Dieses File kann ich mit dem Dolby Media Producer entweder in Dolby Digital plus oder Dolby True HD Signale umwandeln. Zusammen mit den Videodaten wird ein mof-File erstellt, das auf einem Stick oder einer Blu-ray gespeichert wird. Damit können wir zum Kunden gehen. 

Damit will ich nicht behaupten, dass ATMOS das bessere immersive Audio-System ist, aber es bietet momentan den besten Workflow, was für unsere Arbeit entscheidend ist.  

 

Was wurde bisher in Dolby ATMOS produziert?

Für unseren Kunden Live Nation Germany haben wir die Programme für Telekom MagentaMusik 360 produziert. Dazu gehören u.a. die großen Festivals Wacken Open Air 2017, Parookaville 2017und Rock am Ring 2017. Die Konzertstreams sind über die MagentaMusik 360 App oder auf www.magenta-musik-360.de verfügbar.

Alle Festivals wurden in HD (demnächst in UHD), zusätzlich mit 360 Grad Kameras, aufgezeichnet und live übertragen. Da wird immersiver Sound die logische Konsequenz sein. Dieses Jahr wurde testweise in 3D Audio produziert. Da die Ergebnisse sehr erfolgreich waren, gehen wir davon aus, dass wir weiterhin in Dolby ATMOS produzieren. 

In England werden ausgewählte Spiele der Fußball Premier League regelmäßig  in Dolby ATMOS übertragen. In Deutschland denkt Sportcast, die Produktionsfirma der Deutschen Fußball Liga GmbH, über die Produktion von Spielen in 3D Audio bereits nach.  

Mit dem neuen Encoder/Decoder Setup DT 590 und DT 591 gibt Dolby die Möglichkeit, Produktionen live aus dem Ü-Wagen mit entsprechenden Metadaten in einen Stream zu verpacken, diesen in einer Audiogruppe zu verschicken und beim Empfänger zu decodieren. 

Damit deckt Dolby die Live-Ebene, die Post Produktion und die Übertragung komplett ab.

 

Wie kommt Dolby ATMOS beim Endverbraucher an?

Es gibt mittlerweile eine Vielzahl an Consumer Endgeräten und auch Smartphones, die 3D Audio fähig sind. Das ist genau die Message, die unsere Kunden brauchen. 

Über Dolby Digital Plus, das Dolby Streaming Format, kann der Stream mittlerweile von vielen AV-Receivern gelesen werden. Momentan kann man 16 Audiospuren empfangen. 

Ich habe mir das neue Dolby enabled ATMOS Smartphone gekauft, das am Kopfhörerausgang ein Virtual Dolby ATMOS Signal ausgibt. Ich bin erstaunt, wie gut das funktioniert. Dolby ATMOS fähige Smartphones sind im freien Handel von den Firmen LG, Huawei und ZTE erhältlich. Die neueste Generation der Dolby Decoder in Mobile Devices gibt am Kopfhörerausgang ein gerendertes binaurales Signal aus, das man über handelsübliche Kopfhörer abhören kann.

Das ist meines Erachtens der absolut richtige Weg, weil die Kunden immer noch fragen: Wie kann ich 3D Audio zu Hause hören? Jetzt wacht der Markt langsam auf. 

 

Was ist in Zukunft zu erwarten?

Ende des Jahres, schätze ich, bringt Dolby den AC4 Codec auf den Markt, der komplett objektbasiert arbeitet. Damit ist der Anwender dann in der Lage, das Streaming Signal eigenständig zu verändern, das heißt, er kann bei einer Sportübertragung zum Beispiel nur den Sprecher lauter drehen.

Wenn man einen Blick in die weitere Zukunft wagt, dann zeichnen sich interessante Technologien ab. Der neue 5G Standard, der sich durch eine nahezu latenzfreie bidirektionale Übertragung auszeichnen soll, wird ein weiterer Türöffner für immersive Übertragung werden, und das nicht nur im Audiobereich. Dann kann man auch über Interaktion nachdenken.